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    <title>Tests de jeux&#13;Nintendo DS</title>
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    <description>Parents, enseignants,  ces tests sont créés spécialement pour vous. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Il est souvent difficile de savoir si un jeu sera intéressant ou non, s’il correspond à l’objectif éducatif ou pédagogique que vous recherchez et si son rapport qualité/prix justifie son achat. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Il est également complexe de se faire un idée sur les jeux pédagogiques sur consoles car peu de sites proposent des tests dans cette catégorie.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ce blog vous aidera à faire votre choix parmi l’offre sans cesse grandissante sur Nintendo DS.</description>
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      <title>Tests de jeux&#13;Nintendo DS</title>
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      <title>Lettriq</title>
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      <pubDate>Thu, 27 May 2010 10:10:11 +0200</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/5/27_Lettriq_files/Lettriq.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object311.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:224px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Voilà un jeu simple pour travailler vivacité mentale, vocabulaire, conjugaison et orthographe. Lettriq se trouve à mi-chemin entre le Tetris et le scrabble. Le but est de former le maximum de mots avant que les lettres inutilisées ne touchent la limite signifiant la fin de la partie.&lt;br/&gt;Tout commence par un choix de 28 lettres qui s'affiche sur l'écran tactile. Comme au Scrabble, la vision d'ensemble est fortement recommandée afin de visualiser les éventuels mots à créer de 4 lettres au minimum. Et il faut faire vite ! Des lignes de lettres supplémentaires viennent s'ajouter si l'on manque d'inspiration tel un bon vieux Tetris. En validant des mots, le joueur repousse l'échéance fatidique. &lt;br/&gt;Chaque trouvaille donne des points : les mots longs sont intéressants à ce point de vue mais le score explosera à l'utilisation de lettres rares comme le &amp;quot;K&amp;quot;. Les verbes conjugués sont permis et les terminaisons en &amp;quot;ez&amp;quot; font gagner pas mal de points. Un petit récapitulatif des 10 meilleurs scores est consultable depuis l'écran d'accueil. &lt;br/&gt;Pendant cette course contre la montre, des mini-jeux viennent s'intercaler afin de donner la possibilité au joueur de gagner 1 à 2 jokers. Ici, les lettres sont dans des bulles colorées. L'objectif est de reconstituer un ou plusieurs mots en utilisant une seule couleur. Les thèmes varient comme former un mot commençant par une certaine lettre, écrire un mot à l'envers de son choix avec un nombre de lettres à respecter ou encore trouver le mot correspondant à la définition donnée.  &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dès qu'une colonne de lettres touche la limite, le joueur n'a que très peu de temps pour essayer d'utiliser les lettres la composant afin de la réduire. La fin de la partie est donnée quand cette colonne n'a pas pu être diminuée. Le soft donne alors une note, un &amp;quot;quotient lettrique&amp;quot;, équivalent lettré du &amp;quot;quotient intellectuel&amp;quot;. Ceci est bien entendu qu'un score à battre et se rapporte plus à une valeur de référence afin de s'améliorer qu'à un véritable test de vocabulaire. Le jeu prend en compte l'âge du joueur pour l'évaluation lettrique. Ainsi, il est possible de confronter ses scores en famille sans tenir compte du bagage de vocabulaire plus important des adultes face aux enfants. &lt;br/&gt;Un bémol, Lettriq comporte seulement trois modes de jeu peu paramétrables. Le mode principal, un mode entraînement qui compile en vrac les mini-jeux (mais sans que l'on puisse en choisir un en particulier) et un mode multijoueurs dans lequel deux personnes s'affrontent : chaque mot créé envoie des lettres supplémentaires à l'adversaire.&lt;br/&gt;Ce jeu occasionnel, facile à prendre en main, est idéal pour un échauffement, par exemple avant de passer à un exercice ou à un jeu plus complexe, une partie durant entre 5 et 15 minutes. &lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	Prise en main très rapide&lt;br/&gt;	•	Concept simple et efficace&lt;br/&gt;	•	Beaucoup de possibilités de mots dont les verbes conjugués.&lt;br/&gt;	•	4 sauvegardes&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	Impossible de choisir un mini-jeu en particulier&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Color cross</title>
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      <pubDate>Thu, 15 Apr 2010 19:26:04 +0200</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/4/15_Color_cross_files/jaquette-colour-cross-nintendo-ds-cover-avant-g.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object312.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Encore un dérivé de &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/26_Picross_DS.html&quot;&gt;Picross&lt;/a&gt; mais cette fois ci en couleur. La démarche est toujours la même : recréer une image en pixel dans un quadrillage en ayant le nombre de chaque case à remplir à chaque ligne et chaque colonne. Au joueur de déduire quelles cases seront colorées. &lt;br/&gt;Cette fois-ci, au lieu d’avoir une image en pixel en noir et blanc, celle-ci sera en couleur. Chacune d’elles se trouvera sur une couche séparée, façon calques. La superposition de l’ensemble donnera l’image colorée. le joueur opérera donc couche par couche, surtout la couche principale, à la manière d’un Picross noir et blanc traditionnel. &lt;br/&gt;La différence se fait au niveau de ce qui ne sera pas rempli. Les cases inutilisées pourront être marquées d’une croix. L’idéal, dans ce concept, est de commencer par enlever toutes les cases forcément  non utilisées (celles qui ne possèdent pas de chiffres sur les lignes et sur les colonnes). Le joueur pourra facilement déduire le remplissage des cases restantes.&lt;br/&gt;Les thèmes sont relativement variés du bébé à l’épouvante en passant par le médiéval. 15 grilles attendent le joueur dans les 10 sujets, ce qui fait 150 puzzles à résoudre. Ce n’est pas énorme, mais ce n’est pas rien non plus. La difficulté est croissante, la grille et le nombre de couleurs allant en augmentant. Chaque réussite débloque de nouveaux puzzles, de nouveaux thèmes, une partie de l’image principale du thème ou un nouvel avatar. &lt;br/&gt;Jusqu’ici, tout va bien et le concept de Picross est toujours efficace. Mais... Et même plusieurs mais...&lt;br/&gt;Les images sont graphiquement pas terribles... Tant celles du thème (puzzle) que les picross eux-mêmes. Même le menu est bâclé et les avatars assez indigestes. &lt;br/&gt;Le fond choisi est horrible pour les yeux. Jaune canari ou bleu à choix, on peut le changer avec “a”, mais cela n’a que peu d’incidence quand à la vision globale de la grille. Afin de montrer la différence entre les couleurs utilisées et le fond, les concepteurs ont eu l’idée particulièrement saugrenue de faire défiler les icônes des thèmes principaux. Alors, l’on voit passer en diagonale un bébé, une fée ou encore une main sanglante sortant de terre... Bonjour les maux de tête ! Et le pire, c’est qu’il n’y a même pas un menu pour désactiver cette animation... &lt;br/&gt;L’autre problème est que le fond de l’image en pixel est lui aussi bariolé ! Au lieu de choisir un fond uni et un picross (l’image elle-même) bien coloré, il faut se taper des motifs de fond de plusieurs couleurs. Il est alors impossible de visualiser correctement la forme qui se dessine, tant les couleurs de fond (du picross et du fond de la DS) deviennent parasites. &lt;br/&gt;Mais pourquoi le fond n’a-t-il pas été tout bêtement blanc ? Cela aurait été plus facile à résoudre et on aurait économisé sur les aspirines... &lt;br/&gt;Côté prise en main, tout se fait au stylet, au contraire de &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/26_Picross_DS.html&quot;&gt;Picross DS &lt;/a&gt;où l’on pouvait choisir soit le stylet, soit les boutons. Par contre, il n’y a pas de zoom et bonjour la vision dans les grilles de niveau difficile... C’est particulièrement rageant de se prendre une pénalité de temps parce qu’on a cliqué sur la case d’à côté sans le vouloir. &lt;br/&gt;Un bouton qui aurait permis de changer rapidement entre la couleur à appliquer et la croix aurait été le bienvenu (comme dans &lt;a href=&quot;Entrees/2010/2/19_Picross_3D.html&quot;&gt;Picross 3D&lt;/a&gt;). Il est fastidieux de chaque fois venir cliquer sur le tube ou sur la croix, sans compter les erreurs dues à une mauvaise manipulation... &lt;br/&gt;Le dernier reproche et non des moindres est la proximité de certaines couleurs. Le brun foncé et le noir se confondent honteusement. Si vous avez un DS première génération sans le réglage d’intensité de la luminosité, bonjour les dégâts ! Peut-être le soft gagnera-t-il à être joué sur la nouvelle DsiXL ?&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	4 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	les couches façon calques&lt;br/&gt;	•	le picross, un concept génial à la base&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	fond mal conçu&lt;br/&gt;	•	certaines couleurs se confondent&lt;br/&gt;	•	pas le choix entre stylet ou boutons&lt;br/&gt;	•	pas très beau&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Puzzle Quest Galactix</title>
      <link>http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/3/29_Puzzle_Quest_Galactix.html</link>
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      <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:25 +0200</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/3/29_Puzzle_Quest_Galactix_files/jaquette-puzzle-quest-galactrix-nintendo-ds-cover-avant-g.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object313.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Une quête sous forme de puzzle-game, voilà un bon jeu pour développer son sens stratégique et son esprit d’analyse. Un petit tour dans la galaxie du plus RPG des jeux de réflexion s’impose. Moteurs à photons activés !&lt;br/&gt;Vous voilà en possession d’un beau vaisseau sillonnant la galaxie dans un futur très lointain. Le scénario étant quelque peu alambiqué, en gros, vous êtes à la poursuite d’un dangereux dictateur qui espère envahir la galaxie (rien que ça) avec ses clones, appelés les Sansâmes. Vous devez l’en empêcher et pour cela, vous ferez équipe avec de drôles de compagnons et, naturellement, vous vous ferez de nombreux ennemis.&lt;br/&gt;La partie RPG comprend son lot de missions (quête principale et quêtes annexes) qui vous permettent d’obtenir des points de compétence et de pouvoir augmenter votre force divisée en différents secteurs (artillerie, ingénieur, science, pilotage). Vous pourrez au fil de votre aventure acheter des armes,  des améliorations techniques ou un nouveau vaisseau.&lt;br/&gt;Vous progresserez dans l’histoire en arrivant à bout des grilles (puzzles) de plusieurs types proposées tout au long de votre périple. Toutes commencent avec le même principe de base : dans une grille hexagonale, il faut faire permuter deux gemmes afin de créer des groupes de trois gemmes ou plus de même couleur afin de les faire disparaître. Les gemmes n’arrivent pas du haut (comme dans Tétris), leur mouvement dépend du sens de la permutation. Si vous intervertissez deux gemmes de gauche à droite, les nouvelles tomberont aussi de gauche à droite. Comme il y a six faces, autant de possibilités sont offertes au joueur qui devra bien étudier ces mouvements pour les façonner à son avantage.&lt;br/&gt;Le premier type de grille est de pirater les portails afin de pouvoir voyager d’un groupe de planètes à un autre. Ici, vous devez faire disparaître les gemmes dans l’ordre indiqué (bleue, puis rouge, puis verte, etc.) et dans un temps limité. Au départ assez fastidieux, on s’habitue néanmoins au concept. La vision globale est très utile. Quand le groupe de gemme disparaît, il faut déjà repérer dans la grille la possible alliance suivante. Des bonus de temps sont aussi disponibles et il ne faut pas hésiter à les utiliser. &lt;br/&gt;Cette grille apparaîtra très (trop?) souvent dans le jeu puisque chaque route est barrée d’un portail. Personnellement, je les ai fait d’affilée pour m’en débarrasser et être libre de mes mouvements. Mais... certains retombent en panne après quelques temps et là, c’est vraiment énervant. &lt;br/&gt;Le deuxième type est le combat. Au tour par tour, vous devrez amasser des gemmes de mêmes couleurs afin de remplir vos jauges d’équipements. Des mines apparaissent aléatoirement sur la grille et, une fois mises ensemble, elles explosent et créent des dommages à l’adversaire; le but étant de descendre les points de vie de l’ennemi à zéro, en utilisant soit les mines du plateau, soit avec vos armes. Le choix judicieux de l’équipement et de la stratégie adoptée vous assureront le succès. &lt;br/&gt;La troisième est l’extraction sur des astéroïdes de minerais et autres matières que vous pourrez marchander à bon prix. Le but est d’essayer de réunir le nombre de matériaux demandé sans bloquer la grille. La réussite n’arrivera pas très souvent... Heureusement, même si l’on n’arrive pas à réussir le challenge, la cargaison extraite sera tout de même comptabilisée. &lt;br/&gt;Vous pouvez également décider de garder ces composants afin de construire un équipement dont vous aurez obtenu le plan. C’est la quatrième grille. Là aussi, un certain nombre de gemmes est demandé. La différence est qu’une fois les gemmes de couleurs réunies, elles disparaissent au profit d’une nouvelle. C’est celle-ci qu’il faudra collecter. Mais certains composants toxiques immuables (ils disparaissent seulement une fois réunis par les mouvements du plateau) viendront compliquer la tâche. Autant les éléments simples seront accessibles, mais les trop complexes sont impossibles à réaliser !&lt;br/&gt;Vous aurez également à décrypter des messages codés (rumeurs). C’est la cinquième grille. Là, le but est d’éviter que les élément toxiques ne se mettent entre eux, synonyme de game over. Relativement accessible, ce mode de jeu permet de bien comprendre le sens de chute des gemmes. Les points d’expérience sont assez élevés et permettent de progresser en niveau rapidement. &lt;br/&gt;En bref, une fois la période de rodage passée et en fermant les yeux sur les quelques défauts du soft, Puzzle Quest Galactrix promet de bons moments de réflexion, stratégie et gestion si vous avez un tantinet l’esprit scientifique.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	2 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	plusieurs grilles différentes&lt;br/&gt;	•	mode multijoueurs&lt;br/&gt;	•	concept addictif&lt;br/&gt;	•	durée de vie élevée&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	les portails qui retombent en panne&lt;br/&gt;	•	la quasi impossibilité de réussir les constructions difficiles (vaisseau)&lt;br/&gt;	•	les fautes d’orthographes dues à une traduction bancale&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Professeur Layton et la boîte de Pandore</title>
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      <pubDate>Fri, 19 Mar 2010 16:04:38 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/3/19_Professeur_Layton_et_la_boite_de_Pandore_files/jaquette-professeur-layton-et-la-boite-de-pandore-nintendo-ds-cover-avant-g.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object314.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Reprenant les ingrédients du jeu précédent, c’est à dire une succession d’énigmes, principalement de logique, avec un scénario en béton comme fil conducteur, cet opus nous emmène à bord d’un train (Agatha Christie n’est pas loin...) puis dans de charmants villages aussi étranges que leur prédécesseur du “&lt;a href=&quot;Entrees/2010/2/18_Professeur_Layton_et_letrange_village.html&quot;&gt;Professeur Layton et l’étrange village&lt;/a&gt;”.&lt;br/&gt;La mécanique est bien huilée. Les énigmes touchent à des grands classiques de la réflexion : échecs, solitaire, tours de hanoï, diagrammes, jeu du Taquin, etc. Les autres problèmes posés s’articulent autour des mathématiques, de la division d’ensemble, de la déduction des consignes écrites, de puzzles, d’analyse des formes (2D et 3D) et observation attentive de l’image notamment.&lt;br/&gt;Le scénario nous emmène habilement au centre d’un mystère que l’on aura envie de résoudre en compagnie de Layton et de son jeune bras droit Luke. Les énigmes s’enchaînent, les personnages sont toujours aussi typés et le décor magnifique. Bref, le soft frôle la perfection mais...&lt;br/&gt;Axé plus mathématique-géométrie que son prédécesseur, le jeu souffre d’une trop grande répétitivité dans les énigmes. Que les problèmes énoncés reviennent, c’est bien dans la progression; le joueur maîtrisant de mieux en mieux le sujet, mais trop, c’est trop. Par exemple, 6 solitaires, c’est suffisant pour dégoûter n’importe quel joueur réfractaire à ce type précis de problème. Heureusement, il n’est pas obligatoire de faire toutes les énigmes pour progresser dans l’aventure. Ouf !&lt;br/&gt;Les quêtes annexes sont plutôt sympas. L’une d’elle est le grand classique des différences entre deux images. Une autre sera de faire progresser un hamster sur une grille de 6 x 8 cases avec des objets qui le feront avancer ou changer de direction. Le but final est d’arriver à lui faire effectuer un nombre de pas suffisants pour qu’il maigrisse ! La dernière consiste à jouer au petit chimiste du thé. Les ingrédients amassés au fil de l’histoire et savamment mélangés créeront un nectar délicieux (ou imbuvable). Servi aux habitants du village en tenant compte de leur goût, ce breuvage les rendra loquaces en informations intéressantes.&lt;br/&gt;Comme dans “&lt;a href=&quot;Entrees/2010/2/18_Professeur_Layton_et_letrange_village.html&quot;&gt;Professeur Layton et l’étrange village&lt;/a&gt;”, les enseignants pourront tirer des versions «papier» de certaines problèmes énoncés. Voici un excellent site avec toutes les énigmes répertoriées ainsi que leur solution : &lt;a href=&quot;http://www.bubbleplug.com/layton-accueil49.html&quot;&gt;http://www.bubbleplug.com/layton-accueil49.html&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	3 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	scénario accrocheur&lt;br/&gt;	•	graphismes toujours au top&lt;br/&gt;	•	quêtes annexes agréables&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	répétitivité des énigmes&lt;br/&gt;	•	pas d’indices concrets dans le solitaire&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;*réponse : E</description>
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      <title>Actionloop</title>
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      <pubDate>Mon, 15 Mar 2010 15:35:58 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/3/15_Actionloop_files/aclods0f.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object315.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:243px; height:223px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Actionloop porte bien son nom : voici un puzzle-game-casse-briques axé sur l’action et la rapidité mentale. Ce soft, simple au premier abord, renferme des apports pédagogiques indéniables. Idéal pour développer la motricité oculaire, l’analyse rapide d’une situation, la vue d’ensemble et de détail, la prise de décision, le geste mesuré et précis, la réflexion, l’analyse et enfin, la gestion du stress, actionloop mérite de s’y attarder quelque peu.&lt;br/&gt;Le but est d’éliminer une série de billes de couleur (rouge, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé, violet, gris) avançant sur un tracé. Le joueur utilisera la bille apparaissant sur l’aire de lancer pour l’envoyer sur ses congénères de même couleur. Il faudra 3 billes ou plus pour que l’ensemble se volatilise. Les billes restantes s’attireront si elles sont de même couleur faisant reculer tout l’ensemble. Les réactions en chaîne seront d’une grande utilité pour éviter de se rapprocher de dangereuse manière du gouffre. &lt;br/&gt;Tout s’effectue au stylet. L’envoi de la bille s’apparente fort au lancer du disque version DS. Le geste doit être mesuré; trop fort, il enverra la bille en dehors du plateau de jeu, trop faible, il risque de ne pas atteindre sa cible. L’angle de visée est donné par le geste, il suffit de faire glisser le stylet dans la direction recherchée. Cette prise en main simple et efficace est adaptée aux joueurs de tous les âges. &lt;br/&gt;La difficulté (et la saveur) du jeu est d’arriver à coordonner l’observation, la déduction et le geste car, les billes étant en mouvement, le temps presse ! Toute mauvaise interprétation ou geste maladroit sera sanctionné par l’avancée immuable de l’ensemble vers sa fin probable. La gestion du stress sera de mise si le joueur ne veut pas accumuler les bourdes. Heureusement, des bonus permettront de figer le mouvement le temps de détruire quelques billes tranquillement.&lt;br/&gt;Les concepteurs ont heureusement prévus plusieurs modes de jeu déclinant le principe. “Défi” propose simplement de tenir le plus longtemps possible avant que, fatalement, une bille arrive en bout de piste. &lt;br/&gt;“Quête” est plus contraignant. Il s’agit d’arriver à boucler les niveaux dont le tracé est de plus en plus complexe et tortueux. Le niveau supérieur se débloque à chaque étape réussie. Un peu frustrant quand on bloque sur l’un d’eux (il n’y a pas de joker pour le zapper).&lt;br/&gt;L’option “échec et mat” est totalement différente. Ici, tout est statique. Le joueur possède un nombre précis de billes de lancer et doit arriver à faire disparaître la totalité de l’ensemble. Nous sommes complètement dans l’idée du puzzle-game, sans chrono, avec tout le temps du monde pour la réflexion. On peut librement choisir les puzzles, ceux-ci se débloquent par tranche de 10 niveaux. Certaines billes sont des blocs (blanches et noires), seules les explosions voisines les feront disparaître.&lt;br/&gt;Pour finir, le mode “versus” permettra d’affronter un adversaire au moyen d’une seule carte DS, une version multicarte est aussi proposée. Plus le joueur enchaînera les groupes de billes, plus le concurrent se retrouvera avec des billes “blocs”. Des objets d’attaque viennent pimenter ces parties multijoueurs.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	4 modes de jeu&lt;br/&gt;	•	très bonne prise en main&lt;br/&gt;	•	rumblepak inclus (pour faire vibrer la DS - ne fonctionne pas sous DSi)&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	1 seule sauvegarde&lt;br/&gt;	•	pas de joker en mode quête&lt;br/&gt;	•	assez difficile&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Tangram Mania</title>
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      <pubDate>Fri, 19 Feb 2010 14:15:04 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/2/19_Tangram_Mania_files/tangram_mania.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object007_1.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Les vertus pédagogiques du Tangram sont prouvées depuis longtemps et c’est pour cela que ce jeu est présent dans les jardins d’enfants et les écoles. Il permet de recréer des images à l’aide de formes géométriques simples. L’imagination est développée dans l’aspect construction et l’analyse, dans la phase de reconstitution d’un modèle. &lt;br/&gt;Qu’en est-il dans cette version DS aux couleurs acidulées ? Le soft respecte les formes du Tangram originel : deux grands triangles, deux petits, un moyen, un carré et un parallélogramme. Toutes ces formes constituent ensemble un carré. Les images à reconstruire sont elles aussi des classiques du Tangram chinois. les graphismes très «kawaï» plairont aux jeunes enfants ainsi que la musique techno-pop entraînante.&lt;br/&gt;Côté manipulation, tout les mouvements s’effectuent au stylet. Le joueur déplacera la forme en la faisant glisser, la fera tourner en la tenant de l’un de ses bords et la retournera (en miroir) en cliquant deux fois en son centre. L’image à reconstituer apparaît en ombre chinoise et les formes se calent plus ou moins bien à l’intérieur de celle-ci. les erreurs ne sont pas indiquées et le joueur doit forcément passer le niveau pour accéder au suivant. S’il bloque, un mode «astuce» lui viendra en aide et positionnera l’une des formes. par contre, cette option n’est valable qu’une fois par puzzle. Les thèmes présents dans la cartouche sont les personnages, les animaux, les objets, les monuments, etc. &lt;br/&gt;4 modes de jeu sont disponibles en plus du tutorial (entraînement). Dans «partie normale», le joueur résout chaque puzzle pour activer le suivant. Seulement, ceux-ci ne sont pas classés par thèmes mais se succèdent sans logique. Le joueur se retrouvera alors avec une longue série de personnages, puis, tout à coup, un animal, puis encore une longue série de personnages... Le soft sera plus agréable pour de courtes périodes de jeu, sinon, le joueur se lassera très vite en ayant l’impression de refaire sans cesse la même chose. Les puzzles résolus ne se retrouvent pas non plus dans un mode à part où l’on pourrait choisir précisément un casse-tête à refaire. &lt;br/&gt;Le «contre-la-montre» reprend le même système que le mode précédent avec seulement un compte à rebours. Enfin, le mode «créer puzzle» est sympa, les joueurs les plus créatifs se feront un plaisir de construire des Tangram redoutables. Ceux-ci sont jouables dans le dernier mode «mon puzzle». Par contre, il est impossible d’échanger ses création ni par la communication sans fil, ni par le wi-fi. Dommage.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	respect du Tangram traditionnel&lt;br/&gt;	•	facile, accessible pour les enfants&lt;br/&gt;	•	400 puzzles&lt;br/&gt;	•	mode création jouable&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	mauvais calibrage du jeu par moment&lt;br/&gt;	•	1 seule sauvegarde&lt;br/&gt;	•	pas de possibilité de choisir ni le thème ni le puzzle en mode jeu&lt;br/&gt;	•	pas de multi-joueurs&lt;br/&gt;	•	pas d’échange des puzzles créés&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Picross 3D</title>
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      <pubDate>Fri, 19 Feb 2010 11:46:20 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/2/19_Picross_3D_files/jaquette-picross-3d-nintendo-ds-cover-avant-g.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object317.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:222px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Picross 3D est une réussite totale et nous transformera en sculpteur en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Grâce au tutorial d’une rare efficacité, l’apprentissage des techniques s’effectue en moins de 5 minutes chrono.&lt;br/&gt;Si vous ne connaissez pas encore ce qu’est un picross, je vous conseille de commencer par lire l’&lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/26_Picross_DS.html&quot;&gt;article dédié à la version 2D&lt;/a&gt; dont l’objectif était de recréer un dessin en fonction du nombre de cases à noircir horizontalement et verticalement. Dans la version 3D, un parallélépipède de base formé de petits cubes empilés sert de matière première. Le concept est un tantinet différent par rapport à un picross classique : en plus de remplir les cases à conserver, il faut casser les cubes inutiles. &lt;br/&gt;Les indications du nombre de cubes nécessaires à recréer la forme se trouvent sur tous les côtés de la masse. Nous commencerons naturellement à enlever les séries de 0 afin de dégrossir notre sculpture virtuelle. Ensuite, nous pourrons voyager dans les différentes couches pour retrouver un concept 2D. Au final, la sculpture apparaît et prend vie sous nos yeux émerveillés. Les animations sont superbes et classées par thèmes sur des tableaux que l’on complète et retrouve dans la section «galerie».&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En règle générale, chaque niveau permet jusqu’à 5 possibilités d’erreurs. La couleur de la médaille dépend non seulement du nombre de fautes mais aussi du temps que nous mettons à finir le picross. En effet, l’horloge tourne et il faut absolument éviter de se retrouver dans la zone rouge signifiant le game over. Le soft propose en plus des niveaux intermédiaires spéciaux avec leurs règles propres (pas de droit à l’erreur par exemple).&lt;br/&gt;De plus, tout est fait pour éveiller l’artiste qui vit en nous et nous pousser à créer notre propre sculpture dans le mode «construction». Celle-ci sera jouable et échangeable via la connexion wi-fi Nintendo. Toujours en ligne, nous pourrons affronter d’autres joueurs dans des duels sans merci.  Le mode multi-joueurs se joue également avec des amis présents dans la même pièce. Que demander de plus ?&lt;br/&gt;(testé à partir de la version japonaise)&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	4 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	une multitude de puzzles&lt;br/&gt;	•	prise en main immédiate et simplissime&lt;br/&gt;	•	animations graphiques épatantes&lt;br/&gt;	•	création de ses propres Picross 3D&lt;br/&gt;	•	connexion wi-fi&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	Rien à signaler&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Passeport du CP au CE1</title>
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      <pubDate>Thu, 18 Feb 2010 20:56:52 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/2/18_Passeport_du_CP_au_CE1_files/51a7nbMWBrL._SS400_.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object009_1.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:219px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Voici une grande première sur DS : les devoirs quotidiens interactifs !&lt;br/&gt;Chaque jour, le petit écolier gamer pourra faire 5 exercices de français et de math. «Passeport» est construit dans l’optique de donner un court rendez-vous régulier plutôt qu’une longue séance de jeu. L’avantage étant indéniablement sa durée de vie, les 130 exercices disponibles étant étalés sur 26 jours. Il est toutefois possible de continuer à jouer, le soft proposant alors des exercices de révision. Certains seront peut-être déçus de ce parti pris. On peut regretter le manque d’un mode de jeu où l’on pourrait choisir librement un exercice déjà effectué.&lt;br/&gt;Le contenu est très honnête et est fidèle au programme CP. Pour la Suisse, le niveau correspondant oscille entre la 1P et 2P; certains exercices étant simples pour des enfants de 1P (trouver une lettre dans un mot) et d’autres plutôt de niveau de 2P (additions en colonnes avec une retenue). Il faudra, pour les plus jeunes, l’aide de papa ou maman afin de réussir les activités plus complexes car il n’y a pas d’option de niveaux. &lt;br/&gt;Les parents auront aussi le rôle d’aider l’enfant ne sachant pas encore lire à comprendre les consignes. En effet, et c’est là le principal défaut du soft, les indications ne sont pas données oralement. Les exercices proposés sont relativement variés et se jouent intégralement au stylet. La correction s’effectue à la fin de l’activité, les erreurs éventuelles apparaissant en rouge. Cette méthode risque de poser quelques soucis au plus petits car la plupart des jeux ludo-éducatifs signalent directement l’erreur à l’enfant.&lt;br/&gt;Voici, en vrac, quelques activités :&lt;br/&gt;Français :&lt;br/&gt;reconnaissance d’une lettre dans un mot, repérage d’une ou deux lettres au milieu d’autres proches, reconstruire l’ordre des mots d’une phrase ou trouver le mot en trop, retrouver la fin d’un mot (en syllabes), trouver tous les mots ayant un même son, écrire un chiffre en lettre (attention aux soixante-dix et quatre-vingt-dix !), trouver les différentes possibilités pour former un mot dont il manque une lettre (cou_e  : v, p, d, l mais pas k), trouver les lettres manquantes d’un mot, etc.&lt;br/&gt;Math :&lt;br/&gt;additions en colonnes avec une retenue, classer des dominos dans la bonne boîte (domino 6/3 = boîte 9), etc.&lt;br/&gt;Une fois la séance quotidienne terminée, le joueur reçoit une récompense qui sera soit un jeu, une histoire, un pendu ou un quizz. Il peut également s’entraîner à écrire les lettres de l’alphabet de manière libre. &lt;br/&gt;En résumé, ce «passeport» est une bonne pioche dans le style de jeu de révision scolaire.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	activités relativement variées&lt;br/&gt;	•	3 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	récompense à la fin de la série d’exercices&lt;br/&gt;	•	exercices répartis sur 26 jours (on aime ou on n’aime pas)&lt;br/&gt;	•	l’écureuil (mascotte du jeu) est très mignon&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	pas de consignes orales&lt;br/&gt;	•	pas de possibilité de pouvoir choisir de refaire un exercice librement&lt;br/&gt;	•	exercices répartis sur 26 jours (on aime ou on n’aime pas)&lt;br/&gt;	•	difficulté inégale, pas 2 niveaux de difficulté&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Professeur Layton et l’étrange village</title>
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      <pubDate>Thu, 18 Feb 2010 14:40:00 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/2/18_Professeur_Layton_et_letrange_village_files/plcvds0f.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object319.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Le succès planétaire du «Professeur Layton» n’est pas dû au hasard. Ce jeu est une véritable pépite d’or au contenu pédagogique indéniable, tout cela inséré dans un scénario éblouissant.&lt;br/&gt;Notre scientifique détective-amateur Layton et son aide Luke se retrouvent dans un étrange village, St-Mystère, dans lequel de nombreux événements bizarres vont se succéder. Afin de dénouer le fil de l’histoire, nos héros seront confrontés à de multiples énigmes à résoudre. C’est là que le joueur entre en scène : ce sont ses petites méninges qui vont servir à la résolution des 135 problèmes posés. Chaque résolution ouvre la porte d’un indice, d’un témoignage d’un habitant, d’un événement à venir qui fera avancer la quête principale ou donnera un élément des quelques activités annexes présentes dans le jeu.&lt;br/&gt;Donc, tout est orchestré avec maestria autour des fameuses énigmes, touchant la logique, les mathématiques, la géométrie, la lecture attentive des consignes, l’observation, etc. Un riche potentiel pédagogique à mettre entre toutes les mains désireuses de faire travailler la matière grise. Les niveaux de difficulté varient de simples à complexes. Heureusement, le joueur peut acheter jusqu’à 3 indices avec des pièces-SOS ramassée dans le décor. Une fois le jeu terminé, il est possible de choisir les énigmes sans passer par l’histoire. Les enseignants pourront s’amuser à créer des versions papier de certaines d’entre elles. &lt;a href=&quot;http://www.bubbleplug.com/layton-accueil49.html&quot;&gt;Ce lien vous mènera à un excellent site avec toutes les énigmes répertoriées ainsi que leur solution.&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;Le thème de certaines énigmes revient régulièrement. Le but est que le joueur se familiarise chaque fois plus à la tournure d’esprit et puisse finalement en maîtriser le concept. Les problèmes sont variés et l’on ne tombe pas dans la lassitude. Les quêtes annexes permettent aussi de souffler un peu entre deux prises de tête.&lt;br/&gt;Mais «la» bonne idée du soft, est d’avoir un scénario exceptionnel. On a tellement envie de connaître la suite des événements que les énigmes s’enchaînent sans que l’on ressente la moindre fatigue (attention à ne pas devenir accro). Sans une histoire ficelée de main de maître, je doute fort que l’on tienne le coup de résoudre la centaine d’énigme. Bien des jeux devraient s’en inspirer.&lt;br/&gt;Pour conclure, voici un petit aperçu d’une énigme (facile) :&lt;br/&gt;Une nouvelle salle des fêtes vient d'être construite dans votre ville. Elle sera capable d'accueillir de nombreux événements, allant des concerts aux conventions, en passant par les banquets, les bals, etc.&lt;br/&gt;Maintenant que la salle est terminée, il est temps de commander les chaises. Parmi ces cinq modèles que l'on vous suggère, un seul correspond tout à fait aux exigences de cette nouvelle salle.&lt;br/&gt;De quelle chaise s'agit-il ? *&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	scénario en béton&lt;br/&gt;	•	énigmes variées &lt;br/&gt;	•	prise en main très aisée&lt;br/&gt;	•	un jeu intelligent&lt;br/&gt;	•	univers graphique recherché&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	Rien à signaler&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;*réponse : E</description>
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      <title>Télé 7 jeux mots fléchés et lettramots</title>
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      <pubDate>Thu, 18 Feb 2010 13:05:36 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/2/18_Tele_7_jeux_mots_fleches_et_lettramots_files/teleds0f.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object320.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;A quoi bon privilégier un jeu de mots fléchés sur nintendo DS plutôt que d’acquérir une version papier ? La principale qualité de cette version DS est de familiariser les enfants aux mots croisés (ou aux lettramots - anagrammes). La version papier peut leur paraître rébarbative (cette version DS n’est pas franchement rigolote mais à l’avantage de se trouver sur leur console préférée). L’atout du jeu est la correction en direct; l’erreur s’inscrit immédiatement en rouge. Voilà un moyen idéal pour travailler son orthographe ! De plus, avec ce système, il est impossible de faire fausse route. Qui n’est pas resté bloqué longtemps sur une grille car l’un des mots que l’on pensait correct s’était finalement révélé erroné ? Une manière simple de ne pas décourager le débutant. &lt;br/&gt;Un mode «aide» est prévu; il suffit de cliquer sur cette option et la lettre correcte s’affiche. En contrepartie, le joueur a une pénalité de temps mais peut utiliser cette fonction à volonté ce qui fait baisser l’intérêt d’une telle aide. Le but premier d’un mots fléchés est de réfléchir un tantinet et ne pas céder à la tentation de regarder la solution trop rapidement. &lt;br/&gt;Le seul challenge présent dans la cartouche est de battre le record de temps pour finir une grille. Il n’y a pas de fichier de sauvegarde personnalisé (un pour papa, un pour maman, un pour fiston, etc.) chaque joueur remplissant son mots fléchés ou lettramots et indiquant son nom une fois terminé. Et c’est là le principal défaut du soft : les grilles sont choisies au hasard et il est possible de tomber plusieurs fois sur les mêmes... Il aurait été plus judicieux de faire une numérotation personnalisée afin de pouvoir choisir sa grille. &lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	correction immédiate de l’erreur &lt;br/&gt;	•	mode clavier&lt;br/&gt;	•	3 niveaux de difficultés&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	choix des grilles au hasard&lt;br/&gt;	•	pas de mode gaucher&lt;br/&gt;	•	reconnaissance d’écriture pas au top&lt;br/&gt;	•	mode aide infini&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Picross DS</title>
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      <pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:54:12 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/26_Picross_DS_files/pidsds0f.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object321.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:223px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Amis des jeux de logique et autres puzzles, soyez les bienvenus dans l’univers sobre mais néanmoins addictif de Picross. Avec un gameplay basique, ce jeu nous transporte dans un voyage pixellisé pour le plus grand plaisir de nos neurones réjouies. &lt;br/&gt;Que ce soit dans la version SNES - Mario’s super picross - (existe aussi sur la wii en console virtuelle), Game boy - Mario’s picross - ou DS, ce jeu vous captivera de longues heures durant. Le secret ? Une jouabilité excellente, un concept simple et efficace ainsi qu’une difficulté bien dosée font de Picross “le” puzzle-game à posséder d’urgence dans votre collection.&lt;br/&gt;Le sous-titre du jeu “Puzzle de chiffres croisés”, explique bien le concept entre un puzzle, un mot croisé et un jeu de logique mathématique. Chaque “Picross” est composé d’une grille de 5x5 cases au niveau facile jusqu’à 20x25 au niveau maximum dont il faudra noircir certaines cases afin de créer un dessin visible sur l’écran du haut. Le nombre de  cases noircies étant indiqué sur chaque colonne et chaque ligne, le joueur devra déduire leur emplacement en alliant jugeotte et réflexion.&lt;br/&gt;La prise en main est rapide. Le choix d’utiliser le stylet ou les touches est le bienvenu et chacun trouvera sa méthode favorite. Le tutorial est remarquable de clarté et dès les premières minutes, on se prend au jeu, ne décrochant de sa partie que quelques heures plus tard ! La difficulté est progressive et le fait de pouvoir choisir son puzzle permet de passer un casse-tête sur lequel on bloque pour y revenir plus tard. Le challenge est de réussir le maximum d’énigmes afin d’ouvrir de nouveau niveaux de difficulté. &lt;br/&gt;2 modes de jeu sont disponibles, l’un montrant directement les erreurs, l’autre non. Un mode “aide” permet de noircir les bonnes cases d’une ligne et d’une colonne au hasard (avec un peu de pratique, à l’endroit où l’on souhaite). Idéal pour les débutants et très utile dans les niveaux difficiles. On peut faire appel au mode “hypothèse” qui, comme son nom l’indique, permet d’essayer une théorie sans que cela ne nuise au déroulement du jeu puisque l’on peut décider ou non de l’appliquer.&lt;br/&gt;Mais Picross, dans sa version DS, ne s’arrête pas là ! Un mode “picross du jour” avec un petit entraînement quotidien type Dr Kawashima, vous permettra de garder vos capacités d’analyse du pixel en éveil. Le multi n’est pas en reste puisque vous pourrez affronter jusqu’à 5 amis avec une seule cartouche mais également affronter des joueurs des quatre coins du monde avec la connexion wi-fi Nintendo (les japonais sont redoutables !). &lt;br/&gt;C’est tout ? Et bien non ! Vous pourrez créer vous-même vos Picross de manière simplissime. Dessinez un croquis sur l’écran tactile qui sera automatiquement transformé en Picross. Envoyez-les ensuite à vos amis et recevez leurs créations. &lt;br/&gt;En résumé, ce soft simple, complet et efficace est excellent comme gymnastique intellectuelle et offre la possibilité aux jeunes gamers de mettre en lumière leur sens logico-mathématique. Pour les petits gamers en herbe, allez jeter un oeil sur les labyrinthes de &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/26_PicPic.html&quot;&gt;Pic-Pic&lt;/a&gt;.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	Difficulté bien dosée et progressive&lt;br/&gt;	•	Maniabilité et prise en main excellente&lt;br/&gt;	•	De nombreux puzzles&lt;br/&gt;	•	Un concept simple mais diablement efficace&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	Une seule sauvegarde par cartouche (sur DS)&lt;br/&gt;	•	Musique parfois soûlante&lt;br/&gt;</description>
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      <title>PicPic</title>
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      <pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:46:12 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/26_PicPic_files/51yuLWuJYJL._SS400_.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object322.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:220px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Voici un puzzle-game qui propose 3 casse-têtes différents : 1 labyrinthe, 1 jeu type Picross, 1 jeu entre Picross et &amp;quot;bombe&amp;quot;. Pour ceux qui connaissent le système de &lt;a href=&quot;perma://BLPageReference/F88A2478-AA30-4576-9C16-E5D8A173A29C&quot;&gt;Picross&lt;/a&gt;, vous pouvez passer directement au paragraphe suivant. Pour les autres, un petit descriptif de ce concept aussi simple qu’addictif s’impose.&lt;br/&gt;Le but est de colorer un nombre de cases précis afin de faire apparaître un dessin. Le joueur a pour seule indication le nombre de cases à remplir par lignes et par colonnes. En faisant fonctionner ses neurones, le joueur-devant-rester-zen-en-toute-circonstance arrivera à trouver les stratégies qui l’amèneront à résoudre des puzzles de plus en plus complexes. &lt;br/&gt;Comme je vous le disais, la cartouche contient 3 formules de jeu. La première est la plus adaptée a une utilisation pédagogique. Il s’agit de trouver la sortie d’un labyrinthe. En effectuant le parcours tout au stylet sur l’écran tactile, le joueur marque son passage d’un trait, formant la fameuse image  pixellisée sur l’écran du haut. Si l’on se trompe, pas de soucis, on peut reprendre le puzzle à une intersection ce qui est une bonne idée pour les plus jeunes afin qu’ils ne découragent pas de devoir tout recommencer. Le labyrinthe étant utilisé dans le cadre scolaire pour développer l’observation et la logique en vue des mathématiques, Pic-Pic est un bon support interactif dans cette discipline.&lt;br/&gt;Le deuxième jeu est déjà beaucoup plus complexe et demandera un sens logique bien plus poussé que pour le labyrinthe. A réserver donc aux plus grands. Le but est cette fois-ci de relier 2 chiffres identiques (le 2 avec le 2, le 5 avec le 5, etc...) en tenant compte que le nombre de cases colorées dépend des-dits chiffres (relier le 5 avec le 5 en 5 cases, relier le 3 avec le 3 en 3 cases, etc...). Le tutorial est bien expliqué et l’on prend vite en main ces puzzles, en noir et blanc tout d’abord, puis ensuite en couleur; cette dernière facilitant la résolution des casse-têtes. Les adultes y trouveront leur compte côté difficulté et les enfants &amp;amp; ados pourront s’exercer à des défis qui mettent en avant leur logique mathématique et spatiale. &lt;br/&gt;Le dernier jeu proposé est malheureusement si complexe qu’il en devient injouable. C’est un mix entre Picross, bombe et sudoku. Il faut noircir les cases (type picross) en fonction du nombre indiqué et en tenant compte des chiffres voisins (type bombe), le tout dans un carré de 9 cases (type sudoku). Vous n’avez rien compris ? C’est normal ! Le cocktail ne fonctionne pas et seul les gamers férus de casse-têtes arriveront à mater ces énigmes. C’est dommage que les concepteurs n’aient pas intégré un mode “joker” qui aiderait le joueur en difficulté avec, par exemple, un malus de temps en contrepartie.&lt;br/&gt;La durée de vie est excellente puisque 400 puzzles sont proposés dans chaque catégorie. 1200 raisons de faire travailler ses neurones. Vous n’aviez pas le bon compte ? Allez réviser vos maths avec le &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/26_Methode_mathematique_du_professeur_Kageyama.html&quot;&gt;professeur Kageyama&lt;/a&gt; !&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	1200 puzzles !&lt;br/&gt;	•	Mode “labyrinthe” bien adapté pour les enfants&lt;br/&gt;	•	Plusieurs sauvegardes disponibles&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	Dernier jeu trop complexe&lt;br/&gt;	•	Pas de joker (aide)&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Méthode mathématique du professeur Kageyama</title>
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      <pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:35:05 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/26_Methode_mathematique_du_professeur_Kageyama_files/51JRU7Y6QtL._SS400_.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object323.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:222px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Ayant lu certains tests qui donnaient une image négative du soft, je ne l’avais pas acheté à sa sortie. J’ai changé d’avis quand un vendeur d’un magasin de jouet où j’achetai “Picross DS” m’a dit qu’il était accro à cette fameuse méthode mathématique. Je l’ai donc acquise et je ne le regrette pas. &lt;br/&gt;La méthode mathématique du Pr. Kageyama propose d’apprendre et d’exercer les opérations mathématiques de base : additions, soustractions, multiplications et divisions avec, comme support principal, un tableau à double entrées. Si vous recherchez un jeu ludique pour les maths, allez voir plutôt du côté du “&lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/10_Au_pays_du_10___un_conte_de_fee_decimal.html&quot;&gt;pays du 10&lt;/a&gt;”.  Néanmoins, dans le style classique, le soft ne s’en tire pas si mal car son contenu est tout à fait honorable et complet. &lt;br/&gt;3 modes de jeu sont proposés, Cours du jour, Méthode Kageyama et Révision.&lt;br/&gt;La prise en main est simple, les gauchers seront heureux de constater que l’on ne les a pas oubliés et les différents membres de la familles y trouveront leur compte avec les trois sauvegardes disponibles. &lt;br/&gt;En route pour une séance de math ! Dans cours du jour, vous aurez un choix d’exercices à effectuer. Une fois terminés, vous aurez le privilège d’avoir un tampon sur votre calendrier personnel. C’est l’entraînement-type d’un coaching quotidien (Dr. Kawashima, Gym des yeux, etc...). Par contre ici, pas “d’âge mathématique”, votre niveau étant sobrement indiqué par un chiffre (niveau 1 débutant, etc...).&lt;br/&gt;Dans Méthode Kageyama, vous pourrez remplir le fameux tableau à double entrées. Vous aurez le choix de faire des additions, soustractions ou multiplications avec 10, 30, 50 ou 100 opérations. Si les divisions sont votre dada, le niveau “division marathon” vous attend. Vous aurez le choix de 3 niveaux de difficultés (facile, intermédiaire ou difficile) et, là aussi, vous pourrez effectuer 10, 30, 50 ou 100 divisions.&lt;br/&gt;Vous avez des amis ? Affrontez-les jusqu’à 15 participants avec une seule carte DS. Les modes disponibles sont les mêmes qu’en solo. Vous aurez le choix de donner les mêmes opérations pour tout le monde ou, au contraire, que chaque joueur ait un tableau différent. Tous les participants remplissent intégralement leur grille. Le meilleur temps détermine le vainqueur. Ce mode est particulièrement adapté à une utilisation pédagogique (par exemple en classe) par groupes.&lt;br/&gt;Le dernier mode Révision, est un accès libre à diverses activités autours des opérations. La plus classique proposera des opérations en ligne dont il faudra marquer le résultat sur l’écran tactile (ex. : 2 + 3 = ?). Les tables de multiplications sont à l’honneur. Outre l’exercice de multiplication avec divers calculs, chaque table de 1 à 9 possède son exercice dédié. Idéal pour les écoliers !&lt;br/&gt;Les opérations en colonne ne sont pas oubliées. Dans les jeux addition/soustraction en série, les résultats des opérations s’enchaînent. &lt;br/&gt;Exemple : &lt;br/&gt;          19&lt;br/&gt;        +19&lt;br/&gt;            ?&lt;br/&gt;        +19&lt;br/&gt;            ?     etc...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Des approches complémentaires sont aussi de la partie. Dans carte éclair, vous verrez brièvement un nombre d’image qu’il faudra visualiser globalement et en retrouver le nombre exact. Le concept ira plus loin dans addition éclair, soustraction éclair et multiplication éclair. 2 chiffres apparaissent chacun leur tour et il faudra mentalement les additionner, soustraire ou multiplier. &lt;br/&gt;Les derniers exercices proposent, avec des variations, des opérations à trous qu’il faudra compléter. Amis de 10 joue avec le chiffre 10 (n’hésitez pas à jeter un oeil au test de “&lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/10_Au_pays_du_10___un_conte_de_fee_decimal.html&quot;&gt;au pays du 10&lt;/a&gt;”) et calcul lettré donne des opérations par écrit dont il faudra trouver le résultat (ex : ? est 7 et 3).&lt;br/&gt;Quand à l’évaluation, elle est très simple. Si vous faites beaucoup d’erreurs, vous aurez une médaille de bronze; si vous en faites peu, vous aurez celle d’argent; et si vous êtes excellent, vous obtiendrez la médaille d’or. Pour entrer dans le top 3, vous devrez, en plus des réponses correctes, être rapide. &lt;br/&gt;Si vous avez aimé la partie math du Docteur Kawashima, vous pourrez compléter la gymnastique mathématique en compagnie du Professeur Kageyama !&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	une bonne gamme d’exercices&lt;br/&gt;	•	facilement adaptable du point de vue pédagogique&lt;br/&gt;	•	multi jusqu’à 15 joueurs avec une seule cartouche&lt;br/&gt;	•	possibilité de couper la musique ou/et les sons&lt;br/&gt;	•	gauchers pris en compte&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	certainement trop classique pour certains&lt;br/&gt;	•	reconnaissance tactile parfois hésitante (mes 8 en l'occurrence...)&lt;br/&gt;	•	La description de la pochette n’est pas assez claire par rapport au contenu de la cartouche&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Lapin Malin : j'apprends à lire et à écrire</title>
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      <pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:12:59 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/26_Lapin_Malin___japprends_a_lire_et_a_ecrire_files/950122_107145_front.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object324.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:249px; height:225px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Après diverses aventures pédagogiques sur PC, Lapin Malin débarque sur DS pour initier les plus jeunes gamers à la lecture et l’écriture. Et il s’agit bel est bien d’une initiation et non pas d’un apprentissage comme il est pourtant indiqué sur la pochette. Cette appellation marketing fallacieuse risque de décevoir plus d’un parent (et d’un enfant) sur le contenu du jeu. C’est d’autant plus dommage que cette première version de Lapin Malin sur DS est plutôt sympa en comparaison avec les titres concurrents.&lt;br/&gt;D’emblée, l’enfant est guidé oralement dans sa progression. La moindre des choses, me direz-vous, pour des joueurs ne sachant pas encore lire, mais tous les développeurs de jeux pour les 4 à 7 ans n’y pensent pas et c’est bien là le meilleur atout de Lapin Malin. &lt;br/&gt;L’aventure se déroule dans 3 univers différents enchaînant 6 mini-jeux ayant chacun son propre objectif pédagogique, le tout suivant un schéma bien précis. Il faudra tracer chaque lettre de l’alphabet, la repérer au milieu d’autres, photographier une image commençant par chaque lettre, associer le son de la lettre et sa représentation graphique puis écrire un groupe de sons, coller un mot divisé en plusieurs morceaux et enfin reconnaître le mot donné oralement entre trois possibilités écrites.&lt;br/&gt;On regrettera que les activités soient les mêmes dans les trois univers proposés. Quelques variantes auraient été les bienvenues et Lapin Malin serait devenu alors un titre incontournable. &lt;br/&gt;Les mini-jeux sont dans l’ensemble assez sympathiques et utilisent bien l’écran tactile de la DS. Le jeune joueur devra d’ailleurs s’appliquer dans l’écriture des lettres qui est très précise, le mieux étant de réaliser cette activité la console posée sur une table. &lt;br/&gt;On déplorera l’appellation “méthode syllabique” qui n’est absolument pas utilisée dans le soft ! Dans le mini-jeux “recoller le mot”, le découpage de ceux-ci n’est en rien syllabique... Par exemple “turban” découpé en “tur” “ba” “n” alors qu’en suivant les syllabes, se serait “tur” “ban”. De plus, dans le jeu “reconnaître les sons”, ce n’est pas le son de la lettre que l’on entend en frappant sur les tambours mais son nom ( “bé” au lieu de “bbbb”). Quand l’enfant devra composer un ensemble de sons comme “bia”, il n’entendra pa “bbb” “iii” “aaa” mais “bé” “i” “a” ce qui donne “béïa”. &lt;br/&gt;Une fois l’aventure terminée, un nouveau jeu est débloqué dans lequel il faudra lire puis effectuer les consignes. Là, l’enfant devra parfaitement arriver à déchiffrer ce qu’on lui demande. Un non-sens puisque le bonus sera plutôt jouable par les enfants de 7 ans et plus ! &lt;br/&gt;Bref, dans l’ensemble, le jeu occupera volontiers un enfant d’âge préscolaire (environ 4 ans) et sera un aide ludique pour ceux qui ont encore de la peine dans le pré-apprentissage de la lecture. &lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	les exercices sont mis en scène dans une histoire sympathique&lt;br/&gt;	•	consignes orales&lt;br/&gt;	•	prise en main très simple&lt;br/&gt;	•	trois sauvegardes possibles&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	jeux répétitifs dans leurs concepts&lt;br/&gt;	•	marketing de la pochette mensonger&lt;br/&gt;	•	pas une réelle méthode syllabique&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Je comprends les mathématiques CP-CE1-CE2-CM1</title>
      <link>http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/19_Je_comprends_les_mathematiques_CP-CE1-CE2-CM1.html</link>
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      <pubDate>Tue, 19 Jan 2010 13:04:15 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/19_Je_comprends_les_mathematiques_CP-CE1-CE2-CM1_files/51SrUHdzlWL._SS500_.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object325.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:220px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Affûtez vos incisives et croquez les maths !&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Voilà un jeu ludo-éducatif spécialisé dans les mathématiques tout à fait honnête. Le choix d'un univers vampirique, totalement décalé face à l'objectif de réviser des maths est le bienvenu. On s'inscrit à l'école de Freddy le vampire, votre coach aux dents longues, avec plaisir !&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Le jeu s'articule autour de 4 niveaux représentant 4 années scolaires (France : du CP au CM1; Suisse : de la 1P à 4P). Si vous avez 4 enfants répartis dans ces différentes années, pas de soucis, 4 sauvegardes sont disponibles ! On peut aussi les utiliser pour faire réviser les maths à papa et maman qui en ont certainement bien besoin... La musique est entraînante et pousse à commencer allègrement les exercices.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chaque niveau est construit selon le même schéma. Une série de 9 à 10 exercices différents dont les thèmes sont réflexion, calcul mental, géométrie, opérations de base, monnaie, formes &amp;amp; volumes et temps. Chaque exercice comporte une ou plusieurs activités à la fin desquelles une évaluation est donnée (1, 2 ou 3 étoiles). Les étoiles ainsi acquises permettent de débloquer des mini-jeux (4 en tout) et les niveaux de difficulté de ceux-ci.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les exercices sont relativement variés. Le soft est plus complet que certains concurrents, mais on est encore loin de la perfection. Il est également dommage que les graphismes soient très agréables dans certains jeux et absolument rudimentaires dans d'autres... L'habillage est important, surtout quand on s'adresse à des enfants. Dans les jeux “multi-public”, on peut mieux concevoir que l'interface soit sobre si les adultes sont concernés (comme dans la “méthode mathématique du professeur Kageyama”).&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Le contenu est identique aux programmes scolaires mais, là aussi, le jeu n'évite pas l'écueil de faire du copié-collé d'un livre d'exercice alors que certaines activités sont inventives, interactives et plutôt bien conçues. Inégal, donc, comme les exemples indiqués ci-après vont en faire la démonstration.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;L'apprentissage de l'heure et du temps qui passe (durée) est remarquablement bien conçu. Quand le joueur tourne les aiguilles de la montre, les heures passées s'affichent en couleur et les minutes sont indiquées en petits points. Il est alors très facile pour l'enfant de se repérer sur le cadran et de comptabiliser le temps passé. Les exercices de volume et géométrie sont également plus soignés. Le gamer-futur-mathématicien pourra exercer ses neurones sur des tangrams, tracer des symétries et trouver la représentation sur plan d'une construction en plots.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Certains jeux de calculs (surtout au niveau CP et CE1) sont très bien illustrés. Par exemple pour les divisions, l'écran du haut montre une image de 20 billes dont 4 rouges, 4 oranges, 4 vertes, 4 violettes et 4 bleues (donc 5 couleurs différentes).&lt;br/&gt;L'écran du bas pose l'opération suivante : 20 = ? x 4&lt;br/&gt;20 / 4 = ?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En visualisant les différentes couleurs et en les comptant, l'enfant comprendra aisément le principe mathématique. C'est le point fort de “je comprends les mathématiques”, le jeu essaie réellement de trouver des activités pour comprendre et pas seulement réviser. A ce titre, la fonction “aide” est assez bien faite, chaque exercice ayant l'explication de la règle mathématique et de la méthode à appliquer. Bon, dans certains cas, c'est un peu nébuleux et les parents devront prendre la place du coach-vampire pour esquisser une explication plus claire.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dans le niveau supérieur (CM1), le concept visuel est mis au placard (à balais de sorcières). Les concepteurs penseraient-ils que les “grands” n'ont plus besoin de supports visuels pour comprendre des concepts complexes ? Sottises ! Les exercices se bornent à être un remix de livres scolaires avec un intitulé et une opération à compléter. C'est d'autant plus dommage que le jeu est, dans sa majorité, plutôt réussi dans le style “scolaire”.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	4 sauvegardes&lt;br/&gt;	•	univers sympathique&lt;br/&gt;	•	dans l'ensemble, les concepts mathématiques sont bien représentés et conceptualisés&lt;br/&gt;	•	4 niveaux de difficultés&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	qualité des jeux variables&lt;br/&gt;	•	le niveau CM1 bâclé&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Hamtaro : joue avec les Ham-hams !</title>
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      <pubDate>Tue, 19 Jan 2010 12:54:09 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/19_Hamtaro___joue_avec_les_Ham-hams_%21_files/Hamtaro.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object326.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:220px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Ce jeu ludo-éducatif est l'un des meilleurs du genre sur DS. Si vous avez un enfant entre 4 et 6 ans, foncez vous procurer ce titre très bien réalisé.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;L'interface est soignée et l'univers du dessin animé très bien retranscrit. Le gamer en herbe sera accueilli par Hamtaro lui-même dans sa petite cage à hamster, bleue ou rose à choix (donc, 2 sauvegardes disponibles). Le joueur pourra dans un premier temps s’amuser à donner à manger à son nouvel ami, le faire tourner dans sa roue, etc... avant de faire le grand saut vers le square, terre de toutes les découvertes.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;C’est donc dans un esprit de jeu et d’amusement que l’enfant suivra Hamtaro et rencontrera tous ses copains Ham-Hams, chacun ayant un mini-jeu à proposer. Les hamsters sont craquants et guident bien le petit joueur à travers les diverses activités ludiques et pédagogiques proposées malgré le fait qu’il n’y ait pas de consignes orales. Heureusement, l’écran du haut explique visuellement bien le but de chaque mini-jeu.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;3 niveaux de difficultés sont proposés à l’enfant en fonction de ses performances. Les parents peuvent jeter un oeil dans le menu qui leur est dédié où ils pourront effectuer de menus réglages : ajuster le niveau manuellement, donner un petit cadeau d’encouragement que l’enfant découvrira à sa prochaine partie, limiter le temps de jeu par tranche de 5mn ou encore regarder les résultats de leur enfant, jeu par jeu.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les mini-jeux sont variés et répondent parfaitement aux attentes correspondantes aux programmes de maternelle (enfantine en Suisse) :&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeux d’observation : Quel est ton rêve ? (reconnaître les dessins affichés en ombre); Cache-cache (retrouver un ham-ham précis en ne voyant qu’un petit bout de sa personne); Styliste de mode (l’enfant doit colorier des vêtements suivant un modèle)&lt;br/&gt;Jeux de math : Topla le marchand (donner la somme exacte - calcul de base); Marche Tiki Taki (trouver le trou où il y a le plus de ham-hams - calcul mental); Combien sont-ils ? (compter et écrire le chiffre correct), &lt;br/&gt;Jeux de logique : Chasse au trésor (jeu de labyrinthe), Puzzle (pièces de diverses formes)&lt;br/&gt;Jeux de mémoire : Stand de jus (il faut se rappeler des ingrédients pour préparer les commandes des ham-hams); Par ici ? par là ? Le raccourci secret (mémoriser le parcours de Pénélope pour la retrouver)&lt;br/&gt;Jeu de lecture/compréhension : Mange, Hamidou (L’enfant doit choisir ce que veut manger hamidou en fonction de ce que ce dernier demande)&lt;br/&gt;Jeu de réflexe/rythme : Saut à la corde (sauter en rythme)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les erreurs sont signifiées à l’enfant et l’évaluation n’est jamais pénalisante. Le petit gamer reçoit toujours une récompense pour être allé au bout d’un mini-jeu. Il s’agira d’une photo sous forme de carte à gratter à collectionner dans un album. La performance en elle-même sera “notée” sous forme d’une fleur plus ou moins grande. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Côté gameplay, l’utilisation “tout au stylet” est parfaite pour la motricité fine, surtout pour le grattage des cartes-cadeaux,le coloriage, l’écriture de chiffre, le jeu de puzzle, ...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Et ce n’est pas fini ! L’aspect ludique et récréatif du soft n’est pas écarté. Entre 2 mini-jeux, Hamtaro peut ramasser des petites graines ou en trouver en déclenchant des actions spéciales pour acheter des cadeaux à ses copains Ham-hams. Ensuite, le joueur devra observer qui aime quoi afin de faire particulièrement plaisir à ses amis hamsters et ainsi recevoir une nouvelle carte-cadeau en retour. Un bon prétexte pour faire comprendre qu’il est important de tenir compte des goûts de chacun (concept identique que l’on retrouve dans &lt;a href=&quot;perma://BLPageReference/8137E817-8808-4B7D-87FE-D9A09221AF26&quot;&gt;MySims&lt;/a&gt;).&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	un jeu accessible pour les plus petits&lt;br/&gt;	•	prise en main très simple&lt;br/&gt;	•	mini-jeux intelligents&lt;br/&gt;	•	2 sauvegardes possibles&lt;br/&gt;	•	éducatif et ludique&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	courte durée de vie (seulement pour enfants entre 4 et 6 ans)&lt;br/&gt;	•	pas de multi-joueurs&lt;br/&gt;	•	jeu jamais distribué en Suisse ! On ne le trouve que sur internet...&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Go Diego ! Mission Safari</title>
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      <pubDate>Mon, 18 Jan 2010 11:38:47 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/18_Go_Diego_%21_Mission_Safari_files/5026555042420.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object327.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:221px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;“Go Diego - Mission Safari” est un petit jeu sympa pour les plus jeunes joueurs. Idéal dans son concept pour les 4-5 ans, il pourra néanmoins encore amuser les 6-7 ans qui aiment bien le personnage de Diego. Au-delà, le jeu est trop simple pour intéresser un plus large public. La solution aurait été d’avoir plusieurs niveaux de difficultés, ce qui n’a pas été la volonté des développeurs.&lt;br/&gt;La prise en main est très simple, le stylet étant bien mis à contribution. Toutes les consignes sont orales ce qui est pertinent pour un jeu qui s’adresse aux jeunes joueurs ne sachant pas encore lire. Les voix étant les mêmes que dans la version du dessin animé, le plaisir est immédiat. &lt;br/&gt;Notre joueur junior aura la tâche d’aider Diego et ses amis à sauver les animaux de la savane car une vilaine sorcière leur a jeté des sorts : les zèbres ont perdu leurs rayures et les girafes leur long cou ! Heureusement, le célèbre cousin de Dora l’exploratrice à lui aussi plus d’un tour dans son sac à dos. Grâce au pouvoir d’un tambour magique, tout va pouvoir rentrer dans l’ordre. &lt;br/&gt;Voici donc la trame du scénario du jeu. Le joueur déambulera dans les niveaux à la rencontre des animaux. Parfois, il faudra les photographier pour collectionner les clichés pris dans un album (le but étant bien entendu de réussir à le compléter) et d’autres ouvriront la porte de mini-jeux qu’il faudra réussir pour avancer dans l’histoire. &lt;br/&gt;Parlons-en, les activités proposées sont simples et utilisent tous les contrôles de la DS : il faudra souffler dans le micro pour barrir comme un éléphant, enlever avec le stylet des branchages qui bloquent le passage ou encore avec le stylet et la croix directionnelle ou guider Diego à travers un parcours d’obstacle. Le petit joueur en herbe ne sera jamais bloqué car il est impossible de rater une épreuve : pas de vie à perdre, pas de chronomètre. &lt;br/&gt;L’apport pédagogique se situe dans la gestion du geste (frapper le tambour avec le stylet), l’orientation dans l’espace (avec le stylet ou la croix directionnelle), la reconnaissance des couleurs de base et la compréhension de consignes orales simples. Il est fort dommage qu’il n’y ait ni le nom, ni un petit descriptif de l’animal pris en photo. Voilà l’occasion rêvée pour les parents de sortir un bon livre sur les animaux sauvages. &lt;br/&gt;On peut regretter que les niveaux se succèdent sur le même modèle (même routine, mêmes mini-jeux) et que la durée de vie soit très courte. Selon l’âge de l’enfant, le jeu l’occupera entre 40mn et une après-midi. &lt;br/&gt;Si vous avez plusieurs enfants dans la tranche d’âge 4/7 ans, vous amortirez votre achat, le jeu permettant d’ailleurs à 4 joueurs de sauvegarder leur progression. &lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	un jeu accessible pour les plus petits&lt;br/&gt;	•	consignes orales&lt;br/&gt;	•	voix originales du dessin animé&lt;br/&gt;	•	prise en main très simple&lt;br/&gt;	•	4 sauvegardes possibles&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	courte durée de vie&lt;br/&gt;	•	jeux répétitifs dans leurs concepts&lt;br/&gt;	•	plusieurs niveaux de difficultés non proposés&lt;br/&gt;	•	pas de descriptifs des animaux&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Electroplankton</title>
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      <pubDate>Mon, 18 Jan 2010 10:58:00 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/18_Electroplankton_files/51+FS3dVWqL._SS400_.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object019_1.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:248px; height:225px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Ce jeu est une petite perle de poésie. Dès les 5 premières minutes, on est immergé dans un univers zen... Les “planktons” (que vous voyez ci-dessus) sont les héros de ce jeu qui n’est pas à proprement parler un “jeu” mais plutôt un instrument de musique. &lt;br/&gt;Les 10 planktons ont chacun leur sonorité et utilisation propres. Il faudra dessiner des lignes avec le stylet que le plankton suivra en émettant une petite musique, en tapotant avec plus ou moins d’intensité l’écran tactile pour composer une mélodie, en faisant rebondir ces petites bestioles sur des feuillages, en tapant dans les mains, etc...&lt;br/&gt;Vous avez une âme de chanteur ? Vous pourrez enregistrer votre voix via le micro de la console pour entendre chanter le plankton, distordant à loisir le son de départ; un autre de ses congénères utilisera votre voix comme une boucle (sample). &lt;br/&gt;Cette petite merveille vidéoludique utilise tous les atouts de la DS ce qui est assez rare pour être souligné : stylet, micro et boutons (pour augmenter le rythme) sont mis à contribution pour le plus grand plaisir de nos oreilles. La prise en main est simplissime et intuitive. &lt;br/&gt;Electroplankton n’est pas un titre ludo-éducatif dans le sens propre mais il en a tout le potentiel. On pourrait l’utiliser dès la naissance ! Exemples : &lt;br/&gt;Pour endormir bébé, rien de tel qu’une petite berceuse. Encore mieux si elle est concoctée avec amour chaque soir par papa-gamer ou maman-gameuse. Choisissez un plankton de sonorité douce et vous pourrez créer chaque soir une berceuse différente pour votre petit bout de chou ! &lt;br/&gt;Quand l’enfant aura atteint l’âge de tenir un crayon, vous pourrez lui laisser tripoter les planktons. Il découvrira les sons, le geste, le rapport cause-effet (sans le geste, pas de son) et s’éveillera de manière ludique à la musique. Il sera également enchanté de pouvoir écouter le son de sa voix transformée en “robot”.&lt;br/&gt;Aux alentours de 4 ans, les enfants peuvent apprendre et consolider des gestes qui leurs seront utiles pour écrire. L’utilisation du stylet et le fait que le jeu retranscrive le rythme du trait ainsi que sa force est un excellent outil pour la motricité fine. D’ailleurs, si vous avez la possibilité d’acheter un stylet plus grand que celui fourni avec la console, n’hésitez pas.&lt;br/&gt;Les enfants plus grands et les adolescents pourront l’utiliser comme instrument virtuel pour créer des morceaux de musiques électroniques éphémères. &lt;br/&gt;Et c’est bien là l’un des deux reproches que je peux faire à Electroplankton. Il est impossible d’enregistrer ses compositions sur la cartouche de la DS !  &lt;br/&gt;On peut néanmoins contourner le problème en connectant la console depuis la prise casque avec un câble à un ordinateur ou à un enregistreur externe (CD, mini-disc ou cassettes)&lt;br/&gt;Le deuxième et dernier reproche est que le créateur du jeu n’a pas pensé à la possibilité de mélanger les planktons de différentes sortes. Dommage...&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	pour tous les âges&lt;br/&gt;	•	utilisation optimale de la DS&lt;br/&gt;	•	l’atmosphère poétique&lt;br/&gt;	•	prise en main immédiate&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	on aime ou on déteste&lt;br/&gt;	•	on ne peut pas enregistrer ses créations sur la cartouche&lt;br/&gt;	•	impossible de mélanger les planktons&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Cérébrale Académie :le couteau suisse du jeu cérébral</title>
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      <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 21:13:26 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/060715_cerebrale_academie.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object020_1.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:224px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Cette cartouche de 15 mini-jeux est une excellente source d’inspiration pour tout enseignant ou parent qui désire faire travailler la matière grise des enfants dont il a la charge. Les thèmes touchent diverses capacités (analyse, mémoire, logique, math et formes) qui sont utiles tant au niveau scolaire que quotidien. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les exercices s’adressent au plus grand nombre. Les adultes y trouveront leur degré de challenge et les enfants progresseront à leur rythme. En famille, il est très probable que la progéniture batte ses géniteurs à plate couture notamment dans les jeux de mémoire. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Il est possible de jouer à certains mini-jeux très jeune (dès 3-4 ans), naturellement, avec un suivi de papa-maman gamers et sans espérer obtenir de médailles. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La durée de vie est élevée puisqu’il est intéressant de reprendre la cartouche régulièrement afin de voir si notre cerveau progresse ou régresse... Les enfants, ayant joué à l’âge de 5 ans, atomisent leurs records à 6 ans et sont fiers de leur progression !&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La prise en main est simplissime (tout au stylet) et les petits schémas présentent bien chaque activité. 4 sauvegardes sont disponibles et permettent de jouer à plusieurs et de comparer ses records.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Je vous ai concocté un petit descriptif de chaque mini-jeu. Pour les enseignants, il est indiqué s’il est possible d’adapter le jeu en version “papier” pour l’utiliser en classe. (un modèle créé par mes soins est téléchargeable sur le site) &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de logique : Poids lourd&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, déduction&lt;br/&gt;Principe : trouver l’objet le plus lourd.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Il suffira d’observer de quel côté la balance penche. &lt;br/&gt;	•	Plusieurs balances apparaissent à l’image; il faudra bien les observer pour choisir l’objet le plus lourd. &lt;br/&gt;	•	Plusieurs objets se trouvent sur les plateaux de la balance. Dans ce cas, il faudra déduire le plus lourd en fonction du nombre et de la place de chaque objet.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_logique_poids.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_logique_poids.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de logique : dédale&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation et logique&lt;br/&gt;Principe : Faire rejoindre deux animaux. Celui placé en haut de l’écran glisse le long des lignes et à chaque intersection suit le nouveau tracé. Il faut dessiner la ligne qui permettra d’arriver jusqu’à l’animal placé en bas.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 5 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Le dédale comprend seulement 2 ou 3 traits verticaux&lt;br/&gt;	•	le dédale comprend au moins 4 traits verticaux&lt;br/&gt;	•	Le dédale comprend 4 animaux à relier en paire&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_logique_dedale.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_logique_dedale.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de logique : Cynocinétik&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, concentration&lt;br/&gt;Principe : Observer le schéma de déplacement du chien (haut, bas, gauche et droite) et retranscrire celui-ci dans un quadrillage afin de déduire sur quelle case il s’arrête pour trouver son os.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 5 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Seuls 2 déplacements sont pris en compte &lt;br/&gt;	•	3 déplacements sont pris en compte. Le quadrillage s'agrandit.&lt;br/&gt;	•	Le nombre de déplacements augmente et une case de couleur poussant le chien fait son apparition.&lt;br/&gt;	•	Le nombre de déplacements augmente et plusieurs cases de couleur poussant le chien font leur apparition.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_logique_cynocine%CC%81tik.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_logique_cynocinétik.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de formes : Ombres&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, construction visuo-spatiale, habileté perceptive&lt;br/&gt;Principe : Retrouver l’image correspondante à l’ombre indiquée&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	1 ou 2 objets sont à découvrir. Les ombres bougent légèrement.&lt;br/&gt;	•	1 à 3 objets sont à découvrir. Les ombres bougent et sont entremêlées.&lt;br/&gt;	•	1 à 3 objets sont à découvrir. Les ombres bougent plus vite et sont très entremêlées.&lt;br/&gt;	•	4 objets sont à découvrir. Les ombres bougent plus vite et sont très entremêlées.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. (seuls les mouvements ne seront pas adaptables) &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_forme_ombres.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_forme_ombres.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de formes : Recomposition&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, reconnaissance des formes géométriques, construction visuo-spatiale, habileté perceptive&lt;br/&gt;Principe : Retrouver les formes nécessaires à la réalisation d’une image (type tangram)&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux :  &lt;br/&gt;	•	La forme se complexifie de plus en plus&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressources_papier_jeu_de_formes_recomposition.pdf&quot;&gt;ressources_papier_jeu_de_formes_recomposition.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de formes : Doubles&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, habileté perceptive&lt;br/&gt;Principe : Retrouver les cartes en double parmi plusieurs autres&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	1 paire à découvrir. Le nombre de cartes est limité.&lt;br/&gt;	•	1 paire à découvrir. Le nombre de cartes augmente.&lt;br/&gt;	•	1 paire à découvrir. Le nombre de cartes augmente encore.&lt;br/&gt;	•	2 paires et plus à découvrir.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_formes_Doubles.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_formes_Doubles.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de mémoire : Mémomélodie&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : mémoire auditive, concentration&lt;br/&gt;Principe : Reproduire les sons dans le bon ordre. (jeu de type “Simon”)&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 3 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Les sons deviennent plus nombreux, se ressemblent de plus en plus et leur vitesse augmente.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier :  Non.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de mémoire : Eidétique&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, mémoire, habileté perceptive&lt;br/&gt;Principe : Mémoriser des chiffres et des symboles &lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 6 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Le nombre de chiffres et symboles augmente à chaque niveau. La vitesse de la combinaison à mémoriser croît également.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. (sans la notion de rapidité, il faut mettre les images à mémoriser au recto et celle à retrouver cachée au verso) &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_me%CC%81moire_Eidetique.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_mémoire_Eidetique.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de mémoire : Cartomatique&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, habileté perceptive, mémoire&lt;br/&gt;Principe : Après avoir observé une série de carte, il faut retrouver celle qui est cachée.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Retrouver 1 image parmi 2 ou 3&lt;br/&gt;	•	Retrouver 1 à 2 image(s) parmi 3 ou plus&lt;br/&gt;	•	Le nombre d’images à choix devient de plus en plus grand. &lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. (il faut mettre les images à mémoriser au recto et celle à retrouver cachée au verso) &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_me%CC%81moire_cartomatique.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_mémoire_cartomatique.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu d’analyse : Fil de fer&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, motricité fine, représentation mentale&lt;br/&gt;Principe : Reproduire dans le dessin incomplet les traits indiqués en rouge sur le modèle.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 4 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Reproduire les traits manquants en suivant le modèle à l’endroit.&lt;br/&gt;	•	Reproduire les traits manquants mais le modèle se présente retourné ou sous un autre angle&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_d_analyse_fil_de_fer.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_d_analyse_fil_de_fer.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu d’analyse : Dé-blocage&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, déduction, logique spatiale, calcul mental&lt;br/&gt;Principe : Compter le nombre de cubes d’une construction.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 6-7 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Compter les cubes (tous visibles)&lt;br/&gt;	•	Compter les cubes dont certains sont cachés &lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_d_analyse_de_blocage.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_d_analyse_de_blocage.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu d’analyse : A la file&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, habileté perceptive, motricité fine&lt;br/&gt;Principe : Tracer une ligne pour reproduire une combinaison de dessins selon le modèle à l’intérieur d’un quadrillage.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 5 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Le nombre de dessins à relier et le quadrillage deviennent de plus en plus grands. &lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_d_analyse_a_la_file.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_d_analyse_a_la_file.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de math : Budget&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, appréciation globale, calcul mental&lt;br/&gt;Principe : Choisir entre 2 sommes d’argent constituées de plusieurs pièces laquelle est la plus élevée.&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 7 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	le nombre de pièces devient de plus en plus grand.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_math_budget.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_math_budget.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de math : Bon compte&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : observation, habileté perceptive, calcul mental&lt;br/&gt;Principe : Trouver les 2 cartes dont le nombre d’objet correspond à l’exemple. (Seul le nombre d’objets compte et pas leur représentations.)&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 7 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	le nombre d’objets à compter devient de plus en plus grand.&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_math_bon_compte.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_math_bon_compte.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Jeu de math : Arithmétique&lt;br/&gt;Objectifs pédagogiques : calcul mental, conceptualisation&lt;br/&gt;Principe : Trouver le résultat de l’opération mathématique, celle-ci étant exprimée sous forme de mots (sept plus deux égale).&lt;br/&gt;Age minimal conseillé : dès 9 ans&lt;br/&gt;Niveaux : &lt;br/&gt;	•	Additions&lt;br/&gt;	•	Additions et soustraction&lt;br/&gt;	•	Additions, soustraction et multiplications&lt;br/&gt;	•	Additions, soustraction, multiplications et divisions (qui s’enchaînent ou à une inconnue)&lt;br/&gt;Adaptable en version papier : Oui. &lt;a href=&quot;Entrees/2010/1/17_Cerebrale_Academie__le_couteau_suisse_du_jeu_cerebral_files/ressource_papier_jeu_de_math_arithmetique.pdf&quot;&gt;ressource_papier_jeu_de_math_arithmetique.pdf&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;EMZS</description>
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      <title>Au pays du 10 : un conte de fée décimal   </title>
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      <pubDate>Sun, 10 Jan 2010 21:14:17 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/10_Au_pays_du_10___un_conte_de_fee_decimal_files/apd1ds0f.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object330.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:222px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;Attention chef d’oeuvre décimal ! Vous cherchez un jeu capable de vous accrocher de longues heures sur un thème aussi rébarbatif que le calcul mental ? Courez vous procurer “au pays du 10”, l’investissement est sûr. &lt;br/&gt;N’étant personnellement pas très douée en calcul mental, j’ai été littéralement absorbée par l’univers féériquement éducatif, si je puis dire. Le secret de cette capacité de mettre le joueur en état de quasi dépendance mathématique ? Les mini-jeux sont intégrés astucieusement dans une histoire charmante (d’où le sous-titre un conte de fée décimal) dont les personnages qui la peuple sont tous plus farfelus et attachants les uns que les autres. Et là, on se pose la question : “mais pourquoi les jeux ludo-éducatifs ne sont pas tous développés de cette manière ?” &lt;br/&gt;Au pays du 10 s’articule autours d’un challenge simple : arriver à battre chaque champion pour accéder à un niveau supérieur ou à une nouvelle contrée à explorer. Après chacune de vos victoires, ces lutins décimaux vont “reconnaître votre valeur”. Ce terme, judicieusement choisi, fera grimper en flèche l’estime de soi du joueur qui partira ragaillardi à la conquête d’un nouveau défi. &lt;br/&gt;Les jeux autours du 10 (et de ses multiples 20, 30, 40 ,...) sont abondants (plus de 30 !) et ne se répètent pas dans leurs concepts. Toutes les facultés sont utilisées : mémoire, logique, déduction, calcul, observation, rythme, réflexes, écriture des chiffres pour n’en citer que les principales. &lt;br/&gt;La difficulté des exercices devenant de plus en plus ardue, les plus jeunes joueurs risquent d’avoir de la peine à finir le soft en entier. Idéalement, le jeu est jouable seul aux environs de 9 ans et est parfait pour les ados/pré-ados qui peinent encore avec le calcul mental. Pour les enfants plus jeunes (7, 8 ans), je conseille aux parents de jouer eux-mêmes et ainsi débloquer les mini-jeux. Ceux-ci seront ensuite disponible dans le menu “entraînement” où l’enfant pourra choisir librement le jeu et le niveau en fonction de ses capacités. Malheureusement, on ne peut pas désactiver le chrono ce qui aurait été pertinent pour utiliser ces mini-jeux comme réel support pédagogique. L’enfant aurait alors eu tout le temps pour réfléchir et résoudre les exercices. &lt;br/&gt;La plupart des concepts des mini-jeux peuvent être adaptés hors console (exercice sur papier ou avec des éléments de jeux de société) comme “pose-caillou”, “lequel fait dix”, “compte-en dix”, “mues des grenouilles”, “chiffres liés”, “dix croisés”, “chiffres allumettes”, “plus ou moins” ou “décapyramide”.  Une bonne pioche pour continuer à jouer même sans sa DS !&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	les exercices sont mis en scène dans une histoire attrayante&lt;br/&gt;	•	des mini-jeux riches en inventivité et en nombre&lt;br/&gt;	•	personnages attachants&lt;br/&gt;	•	plusieurs modes de jeu&lt;br/&gt;	•	possibilité de jouer librement aux jeux débloqués&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	une seule et unique sauvegarde&lt;br/&gt;	•	ne pas pouvoir désactiver le chrono en mode “entraînement”&lt;br/&gt;	•	pas de consignes orales&lt;br/&gt;</description>
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      <title>Tout savoir CP/CE1/CE2/CM1/CM2/6e</title>
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      <pubDate>Fri, 1 Jan 2010 15:03:45 +0100</pubDate>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Entrees/2010/1/1_Tout_savoir_CP_CE1_CE2_CM1_CM2_6e_files/tout-savoir---cp-632.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.xyzebre.ch/XyZebre/Tests_de_jeux_Nintendo_DS/Media/object331.jpg&quot; style=&quot;float:left; padding-right:10px; padding-bottom:10px; width:250px; height:225px;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;La série des “Tout Savoir”  sur Nintendo DS du niveau CP (1P) à 6è (5P) est une adaptation simpliste des cahiers de révision des éditions Hatier. &lt;br/&gt;Le logiciel se résume à un copié-collé des exercices des livres du même nom, sans prendre réellement en compte qu’un cahier d’exercices et une DS ne sont pas des supports semblables. Certes, le stylet permet d’écrire comme sur une feuille avec un stylo, mais - étrangement - cette possibilité n’est quasiment pas prise en compte dans la version jeu de “Tout Savoir”. Un comble ! &lt;br/&gt;Au fur et à mesure que l’on avance dans le soft, on perçoit l’étendue des dégâts : le jeux proposés sont simplistes et répétitifs. Il faut, par exemple, cliquer sur des ballons qui volent (très lentement...) contenant la bonne réponse. Ce gameplay est repris dans plusieurs jeux où ne changent que les ballons pour devenir des coeurs, des nuages ou des étiquettes. Les autres jeux se résument à relier 2 affirmations correctes, surligner ou barrer des mots ou encore entrer un résultat d’une opération avec un clavier numérique. L’ardoise est le seul accessoire où il est demandé d’écrire. celui-ci s’avère totalement facultatif, ne servant que de brouillon. &lt;br/&gt;La partie “leçon” est purement et simplement un scan de la page consacrée au thème de la version papier de la série. Sans adaptation aucune, la lecture de celle-ci est difficile tant les caractères sont petits. Le zoom ne résout rien car il faut sans cesse changer le cadre grossissant de place pour pourvoir lire les phrases. Pourquoi donc faire un jeu si ce n’est que le portage d’un livre ???&lt;br/&gt;Il n’y a aucun mode histoire (contrairement à la série Lapin Malin) qui donne envie à l’enfant de progresser dans le jeu. Ici, tout est terne et l’enfant ressentira très vite de la lassitude. La seule et unique (!) musique est lénifiante au possible... Rester éveillé pendant une partie tient du miracle. &lt;br/&gt;De plus, les jeux sont les mêmes quel que soit l’âge de l’enfant. Si déjà un enfant de 7 ans s’ennuie avec des activités basiques (surtout éclater les ballons, nuages, etc...) que dire de ceux qui ont déjà 11 ans... &lt;br/&gt;En outre, le niveau CP (1P) est la classe charnière où l’on apprend concrètement à lire. Mais tous les enfants n’ont pas la même facilité pour cet apprentissage. Les consignes données par la console sont purement écrites et non orales ce qui défavorise les petits joueurs qui aimeraient progresser avec un jeu ludo-pédagogique. &lt;br/&gt;Le pire de tout est que le logiciel ne propose aucune correction de l’erreur ! Celle-ci est seulement marquée en rouge lors de l’évaluation et la bonne réponse n’est indiquée nulle part. Comment l’enfant jouant seul peut-il s’auto-corriger ? La présence d’un parent sera fortement conseillée. Dans ce cas, il est préférable de choisir la version livre de “Tout savoir” qui vous coûtera la moitié du prix du jeu DS.&lt;br/&gt;EMZS&lt;br/&gt;Les +&lt;br/&gt;	•	une cartouche DS prend moins de place qu’un livre...&lt;br/&gt;Les -&lt;br/&gt;	•	qualité et quantité des jeux déplorables&lt;br/&gt;	•	une seule et unique musique&lt;br/&gt;	•	les jeux sont quasiment les mêmes du CP à la 6e&lt;br/&gt;	•	pas de consignes orales niveau CP&lt;br/&gt;	•	aucune correction de l’erreur&lt;br/&gt;	•	trop cher&lt;br/&gt;	•	pas de mode “histoire”&lt;br/&gt;</description>
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